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穿越:2014

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第399章 产品作品之辨(下)
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  《T-rex'sJourney》作为独立买断游戏,略显单薄。

  但林灰也丝毫不愧疚。

  林灰以前搞得游戏也不复杂啊?

  像《2048》这样的游戏,玩法复杂么?

  像《FLAPPYBIRD》这样的游戏更是简单的离谱好不好?

  即便是《HILLCLIMBRAG》其实一样没啥难度。

  现在搞出一个玩法简单的游戏不是很正常么?

  而且即便是《T-rex'sJourney》这样一个小游戏玩法略显单薄。

  但林灰觉得用户体验方面也不会有太大问题。

  毕竟《T-rex'sJourney》其前身所对应的恐龙小游戏开发团队是由包括SebastienGabriel、Alaes及EdwardJung等人组成的e用户体验团队开发的。

  理论上讲一个由用户体验团队搞定的游戏。

  没道理用户体验方面会做的不够好吧?

  而用户体验足够好了,就算玩法单薄些又有什么呢?

  而且从设计和开发的角度来说,玩法单薄却能斩获成功这本身就是一桩大本事。

  真要追求复杂的话后期搞些丧心病狂的更新就完事了。

  大道至简,相比于纷繁杂乱的玩法,能做到极致的简单反而不容易。

  反正在前段时间和尹丽莎白·妮诗无意间谈及《T-rex'sJourney》这款游戏的时候。

  尹丽莎白·妮诗对林灰在《T-rex'sJourney》这款游戏中所采用的设计理念是推崇备至。

  而像尹丽莎白·妮诗持有这种观点的人不在少数。

  反正不少游戏评论对林灰在《T-rex'sJourney》中采用的设计方式夸赞成“后现代极简风格的游戏设计”、“一次伟大的游戏设计语言方面的尝试”……

  这么无底线的吹捧么?

  也可以理解,这类评论文章向来是热衷于捧高踩低。

  现在虽然无底线吹捧,

  但林灰也能想象的到,一旦他翻车的话,这些人很可能是喷的最厉害的。

  不过也无所谓,为什么网文套路喜欢各种逆风翻盘。

  就是因为逆风翻盘在现实中比较少见。

  现实中,成功人士做的事情都是高度相似的,无非就是不断滚雪球而已。

  在积聚了第一次成功之后,就不断的滚雪球去实现更大的雪球(即新的成功)。

  林灰现在的一系列成功已然滚出了一个不小的雪球。

  今后实力积聚只会越来越容易。

  只要林灰不作死去跟更大的雪球去碰撞的话。

  那么基本上,成功是会一直伴随在林灰身边的。

  除了6699和0010这两张银行卡上的金额变化之外。

  林灰注意到他搞得海外网文对应的收入也略有增长。

  不过虽然网文收入也有所增长,不过在林灰重生后网文的收入累计收入也没超过一百五十万美元。

  虽然如此,但是呢,像网文这方面本就是林灰的无心之举。

  因此对于网文收入的多寡林灰也没过于关注。

  现在林灰的收入虽然很喜人,不过并不代表林灰就可以高枕无忧。

  远的不说,且说最近,林灰有必要寻求新的现金奶牛了。

  毕竟很快SouthWindPro的市场已经趋近于饱和。

  而《T-rex'sJourney》这款游戏当下的下载量也跟林灰之前预估的下载总量很接近了。

  虽然对于《T-rex'sJourney》这款游戏媒体还在疯狂鼓吹成绩。

  但按照以往林灰搞买断制游戏的经验来看。

  买断制游戏的潜在用户一般都会在游戏上线48小时之内即游戏上线前两天内入手。

  而在48小时之内没入手的,要么是根本没啥兴趣,要么就是云玩家。

  再不就干脆从其余渠道入手了。

  至于这个其余渠道究竟是神马,林灰也说不太好。

  某宝上的万能卖家似乎对这些更清楚。

  不过不管是什么渠道,只要不是正规的官方渠道。

  注定跟林灰没半毛钱关系。

  即便现在不乏一些媒体无脑吹《T-rex'sJourney》这款游戏。

  但林灰很清楚,在48小时之后这种缺乏内涵的买断制游戏对应的收入其实是会相当有限的。

  总之,在林灰看来,像此前那样,指望着SouthWindPro和《T-rex'sJourney》这两个产品上千万美元那般的大肆圈钱是不太可能了。

  如此一来的话,要不了太久林灰手中就没有能够成为“现金奶牛
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